SOS για τα βιντεοπαιχνίδια της βίας που κάνουν θραύση στη νεολαία

Posted by Stratilio Stratilio  
Report Content as Inappropriate
Options
 
16/08/2008 (by Sun)
 
Πιο επικίνδυνα ακόμα και από τη βίαιη τηλεόραση και τις ταινίες, εξαιτίας της φύσης της αλληλεπίδρασής τους με τον παίκτη, αποδεικνύονται σήμερα τα βίντεο-παιχνίδια, που κάνουν θραύση στους εφήβους και στους νέους.

Από μελέτες που έχουν γίνει έχει αποδειχθεί ότι το να παρακολουθείς βίαια έργα στην τηλεόραση ή το να παίζεις βίαια παιχνίδια στον υπολογιστή αυξάνουν και τα δύο την επιθετική συμπεριφορά στον ίδιο ακριβώς βαθμό, επισημαίνει στην «Ε» η κλινική ψυχολόγος-παιδοψυχολόγος, Χαρά Γ. Νομικού, διδάκτωρ Ψυχοπαθολογίας του Παν/μίου Toulouse ΙΙ.

«Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ο κόσμος προχωρά με πολύ γρήγορους ρυθμούς, ιδιαίτερα όσον αφορά την τεχνολογία. Υπάρχουν πολλές πλευρές της κομπιουτεροποίησης στην καθημερινή μας ζωή αλλά το σημαντικό είναι να δει κανείς τις συνέπειες που μπορεί να έχει στα παιδιά και τους έφηβους, όταν διασκεδάζουν παίζοντας βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Τα βίντεο-παιχνίδια εμφανίστηκαν το 1970 και έγιναν ιδιαίτερα δημοφιλή στις αρχές της δεκαετίας του '80. Η χρήση τους τράβηξε την προσοχή και κατά καιρούς δέχτηκε πολλές και διαφορετικού είδους κριτικές, μελέτες, γνώμες και αξιολογήσεις, άλλες υπέρ και άλλες κατά όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο επηρεάζουν τα παιδιά και τους εφήβους. Οποια άποψη και να δεχτεί κανείς, ένα είναι βέβαιο, ότι αυτό το θέμα αξίζει να διερευνηθεί σε βάθος», σημειώνει η κ. Νομικού.

Οπως αναφέρει, στο επιστημονικό περιοδικό «Προσωπικότητα και Κοινωνική Ψυχολογία» στο τεύχος του Απριλίου του 2000 που εκδίδει ο Αμερικανικός Σύλλογος Ψυχολόγων (ΑΡΑ), υποστηρίζεται η άποψη ότι βίντεο-παιχνίδια τύπου Doom, Wolfenstein 3D ή Mortal Kombat μπορούν να αυξήσουν επιθετικές σκέψεις και συμπεριφορές τόσο σε συνθήκες εργαστηρίου όσο και στην πραγματική ζωή, σύμφωνα με δύο πολύ σημαντικές έρευνες.

Επιπλέον τα βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να είναι περισσότερο επικίνδυνα και από τη βίαιη τηλεόραση ή τις βίαιες ταινίες εξαιτίας της αλληλεπιδραστικής φύσης τους με τον παίκτη, αφού απορροφούν τον παίκτη και απαιτούν ταύτιση με τον επιτιθέμενο, υποστηρίζουν οι ερευνητές.

Μια από τις μελέτες αποκαλύπτει ότι οι έφηβοι που συνήθως είναι επιθετικοί μπορεί να είναι ιδιαίτερα ευάλωτοι στις συνέπειες της αναπτυσσόμενης επιθετικότητας εξαιτίας της επαναλαμβανόμενης έκθεσής τους σε επιθετικά παιχνίδια, υποστηρίζουν οι ψυχολόγοι Craig, Anderson και Dill.

Μια άλλη μελέτη αποκαλύπτει ότι ακόμα και μια σύντομη έκθεση σε βίαια βίντεο-παιχνίδια μπορεί να αυξήσει προσωρινά τη βίαιη συμπεριφορά σε όλους τους τύπους προσωπικότητας των παικτών.

«Βρέθηκε επίσης ότι μαθητές γυμνασίου και λυκείου που έπαιζαν βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια μπλέχτηκαν σε περισσότερο βίαιες συμπεριφορές» υποστηρίζει ο Anderson, του Πανεπιστημίου της Iowa.

Επίσης διαπιστώθηκε ότι ο χρόνος που σπαταλιόταν από τους παίκτες συνδεόταν άμεσα με χαμηλούς βαθμούς στο σχολείο.

Είναι σχεδόν βέβαιο ότι τα βίαια βίντεο-παιχνίδια παρέχουν μια πηγή μάθησης και εφαρμογής βίαιων λύσεων σε συγκρούσεις. Ετσι παίζοντας στην αρχή παρουσιάζονται μόνο επιθετικές σκέψεις, αλλά στη συνέχεια και ύστερα από πολύχρονη χρήση ο παίκτης μαθαίνει, κατά κάποιον τρόπο, να εφαρμόζει στη ζωή του τα επιθετικά σενάρια που χρησιμοποιεί στα παιχνίδια.

«Τύποι παιχνιδιών»

Με λίγα λόγια, τα βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια μαθαίνουν στα παιδιά πώς να είναι βίαια, ανταμείβουν γι' αυτήν τη βιαιότητα και δείχνουν ότι η βίαιη συμπεριφορά δεν έχει αρνητικές συνέπειες. Ενενήντα λεπτά την ημέρα παίζουν βίντεο-παιχνίδια τα παιδιά των Αμερικανών στα σπίτια τους

«Είναι πραγματικά απίστευτο», υπογραμμίζει η κ. Νομικού, «να διαπιστώνει κανείς πόσοι διαφορετικοί τύποι παιχνιδιών υπάρχουν στην αγορά• σχεδόν αμέτρητοι. Αυτοί οι τύποι ξεκινούν από τα εκπαιδευτικά παιχνίδια, παιχνίδια στρατηγικής και φτάνουν μέχρι τα ερωτικά. Για παράδειγμα, η εταιρεία Macintosh δημιούργησε ένα πρόγραμμα το 1987, το MacPlaymate, όπου το ζητούμενο από τον παίκτη ήταν να γδύσει μια γυναίκα και να τη διεγείρει με σεξουαλικά παιχνίδια».

Το 1991, κυκλοφόρησε στην Ευρώπη ένα παιχνίδι το οποίο έβαζε τους παίκτες να είναι οι υπεύθυνοι ενός ναζιστικού στρατοπέδου συγκέντρωσης και τους αντάμειβε ανάλογα με τη βαρβαρότητα των εκτελέσεων. Ενα παιχνίδι που θέτει πολύ σοβαρά ερωτήματα ηθικής όσον αφορά το ιστορικό γεγονός του Ολοκαυτώματος.

Τα ΜΜΟ (Massively multiplayer online) είναι η νέα γενιά παιχνιδιών-ρόλων στην οποία ένας μεγάλος αριθμός παικτών αλληλεπιδρά πολυδιάστατα σε έναν εικονικό κόσμο. Αυτά είναι παιχνίδια on line και είναι τα πιο δημοφιλή στις μέρες μας. Τα έσοδα είναι τεράστια και το 2005 έφτασαν το μισό δισ. δολάρια και 1 δισ. το 2006.

Στην Ελλάδα ένα αγόρι 18 ετών έπαιξε κατά μέσο όρο 4 μέρες σε παιχνίδι on line, συνεχόμενα, χωρίς σωστή διατροφή και τις κατάλληλες ώρες ύπνου. Ο κίνδυνος εξάρτησης από τις οθόνες είναι ίσως το σημαντικότερο θέμα στους εφήβους σήμερα...

Loading...